Dentro de la gran cantidad de anglicismos educativos que nos rodean, los
Escape Room suponen un atractivo reto para docentes y alumnos, así como una buena
combinación de diferentes metodologías, destacando la influencia del
aprendizaje cooperativo, la
gamificación, el
critical thinking, el aprendizaje experiencial, el aprendizaje basado en problemas y el
aprendizaje basado en proyectos.
Veamos en qué consisten y cómo desarrollarlos:
1.- Un
Escape Room es una actividad que implica
una sucesión de retos que los alumnos deben ir superando en grupos,
bien sea en grupos pequeños, o todo el grupo-clase, dependiendo de lo
que el profesor decida, de acuerdo con objetivos, recursos o
circunstancias externas. Esos hitos serán graduados y evolucionarán
desde los más sencillos hasta los más complejos.
Si se plantease un reto difícil de lograr al comienzo, los alumnos podrían perder el interés y desmotivarse.
2.- Su
origen
son las salas temáticas, contextualizadas, de las que solo se puede
salir resolviendo una serie de problemas, acertijos o enigmas que
conducirán a los participantes a la salida. Las
propuestas de los Escape Room originales pueden ofrecer interesantes ideas para los Escape Room educativas.
3.- Las instrucciones deben ser claras y la dificultad y el contenido
tendrán que ser adecuados a los alumnos, en relación a su edad y nivel
cognitivo.
4.- Algunos de los beneficios para los estudiantes hacen referencia al
aumento del nivel de motivación, lo que implica un aprendizaje más dinámico y significativo, al
empleo de habilidades de comunicación, para poder explicar sus reflexiones a los compañeros del grupo, así como al
desarrollo de competencias sociales o digitales, entre otras, en caso de emplear nuevas tecnologías en su resolución.
5.-
El espacio puede ser físico o virtual, o una combinación de ambos.
Las formas de salir pueden incluir resolver puzles, encontrar frases
secretas, responder preguntas o acertijos, solucionar problemas o
encontrar llaves (en un Escape Room que incluyese la asignatura de
Educación Física, por ejemplo, esto podría suponer una actividad física
de búsqueda).
6.- En un Escape Room presencial, el espacio debe estar decorado para la ocasión, aunque sea mínimamente.
La creación del ambiente es importante
(una actividad previa puede incluir la creación del decorado por parte
de los alumnos o de otros compañeros del centro. Esto puede implicar la
colaboración de otros cursos o el trabajo en otras asignaturas).
Igualmente, se podría pedir que los alumnos acudiesen disfrazados para
su realización, si se estima oportuno y las circunstancias lo permiten.
7.
– La labor del docente es de observador. Esa es su
función principal, una vez que la actividad está teniendo lugar.
Anteriormente, la habrá diseñado, individualmente o en colaboración con
otros compañeros, ya que se pueden crear
Escape Rooms transversales,
incluyendo retos o espacios de diferentes asignaturas. Una vez se haya
concluido, se tendrán que valorar y evaluar los resultados.
8.- Mientras tiene lugar, como se comentaba,
el docente monitoriza el desarrollo.
Si es un espacio físico puede ser mediante una cámara o en persona. En
el entorno virtual, se puede tener acceso remoto a las plataformas en
las que los alumnos estén trabajando. Además, con los permisos
necesarios, todo el proceso podría ser grabado.
9.- Del mismo modo, teniendo en cuenta cómo se esté desarrollando,
el profesor decidirá si va a ofrecer alguna pista,
si debe intervenir en algún momento, si debe hacer alguna adaptación
sobre la marcha o si decide que los estudiantes puedan tener algún tipo
de comodín.
10.-
La duración de un Escape Room suele ser de una sesión de clase,
que se presenta como el tiempo máximo que los alumnos tienen para
resolver el misterio y conseguir salir del espacio. Aún así, puede
extenderse en el tiempo: si se tienen en cuenta otras asignaturas, si
tiene lugar en diferentes espacios, si se compone de etapas a resolver
con diferentes profesores, si otros cursos o alumnos preparan el
decorado previamente, o cualquier otra variación que se desee
introducir. En todo caso,
la duración o presentación debe ser tal que no haga decaer el interés y la motivación de los estudiantes.
11.- Un ejemplo detallado de un Escape Room es
El Perdido Libro Secreto de los Druidas,
que comienza con un puzle del que cada alumno tiene una pieza debajo de
la silla. Visitando la página web se puede ver con claridad cómo se
desarrolla.
12.- Para llevar a cabo
Escape Rooms virtuales, se puede recurrir a
herramientas online muy útiles.
Y un paso más allá…
invita a los alumnos a diseñar sus propios Escape Rooms o a prepararlos para otros compañeros, ¡te sorprenderán!
Fuente:
http://blog.vicensvives.com/12-claves-para-crear-un-escape-room-educativo/