Ambos se incluyen dentro de juegos de
fuga y se pueden trasladar a un aula convirtiéndose en una actividad
cien por cien motivadora para nuestro alumnado. Simplemente hay que
saber adaptarla a sus edades y a las necesidades de aprendizaje que
tengan.
Scape Room
Se encierra al grupo de jugadores en una sala. Los jugadores tiene un tiempo límite (1 hora o 50 minutos) para salir de la sala. Deberán superar diferentes retos y acertijos. Cuando consiguen resolver los retos con éxito obtienen pistas para salir de la sala. Cuando consiguen todos las pistas obtienen la llave para abrir la puerta.
Break Out
El grupo tiene una caja cerrada con candados y los jugadores tiene un tiempo límite (1 hora o 50 minutos) para abrir la caja. Deberán superar diferentes retos y acertijos. Cuando consiguen resolver cada reto con éxito obtienen las claves para abrir cada candado. Cuando consiguen abrir todos los candados, la caja será desbloqueada y habrán superado el juego.
También se pueden combinar ambos juegos de salida
Algunos ejemplos de SCAPE ROOM en Clase de Religión:
Los viajes de San Pablo - 2º ESO- ( Jesus Marrero)
EL ARCA DE NOE.pdf -3º Primaria (Silvia)
Profundicemos más en SCAPE ROOM
Como hemos comentado un Escape Room es una experiencia de juego donde
se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado.
Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia
que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida.
En el terreno educativo esta
experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en
diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del
aprendizaje basado en juegos, y otros, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa…).
¿Cuáles son las claves?
En esta zona hay siete cuestiones a considerar:
1. En un Escape Room
educativo tendrás que salir, entrar o salir transformado tras la
experiencia. Es lo que le diferencia de otras experiencias similares
como el BREAK OUT.
2. Un Escape Room Educativo puede realizarse por varios motivos:
- para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,
- para facilitar la inmersión en el aprendizaje,
- para desarrollar la imaginación,
- para resolver problemas,
- para normalizar la tecnología,
- para centrarse en el alumno
- para fomentar la cohesión del grupo,
- para aprender a pensar,
- como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)…
3. Se trata de una experiencia vivencial que abre la puerta al desarrollo de habilidades transversales
como la atención, la observación, el trabajo en equipo, aprender a
aprender, aprender a pensar, razonamiento lógico, competencias
comunicativas y lingüísticas más allá de que los retos propuestos estén
orientados en esa dirección.
4. La efectividad de un Escape Room Educativo se encuentra en el choque cognitivo inicial,
el conflicto que se plantea que provoca la inmersión en la experiencia.
A veces, el solo hecho de encontrarse encerrados puede desencadenar la
acción, otras veces, el hecho de localizar algo en el interior que
facilite su liberación puede ser el elemento desencadenante de la
acción.
5. Siempre se sigue la secuencia: conflicto-meta-reglas.
Es decir, ha sucedido algo que tienen que resolver para algo y para
ello tienen que prestar atención a algo que les guiará en el camino.
6. Un buen Escape Room utiliza la narrativa como hilo conductor donde
todos los retos están relacionados. No siempre se hacen Escape Rooms
educativos donde esto suceda. A veces, la narrativa actúa como capa
sobre la que gira la temática pero luego los retos son independientes
unos de otros y respecto a la propia narrativa. Aunque esto hace que se
simplifique el diseño resulta menos inmersivo, ya que la propia
narrativa forma parte de ese impacto inicial que motiva al estudiante a
recorrer la experiencia. En la medida que se pueda hay que diseñar el
escape room teniendo como eje vertebrador la narrativa. Además, la
narrativa es la que favorece la consciencia de progreso en la experiencia, recibiéndose feedback automático cada vez que se supera un reto.
7. Puede ser analógico o digital o una combinación de ambos. Es importante tener en cuenta diferentes componentes de juego que
forman parte de una estética inmersiva. El uso únicamente de candados
puede acabar en fracaso y es recomendable utilizar la experiencia más
sensorial, con mecanismos o retos que propicien el uso manipulativo, ya
sea vía analógica o digital, de las herramientas que utilicemos. Uno de
los componentes básicos de la experiencia es el tiempo. Es el que provoca la inmersión o focalización directa en la experiencia.
¿Cómo puede realizarse?
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Pasos
- Se necesita conocer el espacio y el número de participantes. Luego repartir el grupo en equipos una vez dentro de la experiencia. Es decir, el primer reto supone encontrar a tu equipo. Es importante que quede claro desde el inicio que entran y salen juntos. Es curioso como, por regla general, una vez hacen equipos no prestan atención al resto de compañeros y ello hace que se complique la experiencia. suele hacerse así con la clara intención de que comprueben posteriormente la importancia de la cohesión del grupo, no sólo de pequeños grupos sino del grupo entero. Es más, el último desafío o reto propuesto han de resolverlo de manera conjunta en la mayoría de los casos.
- El siguiente paso es imaginar una narrativa. En este punto, lo ideal es que se considere una narrativa atractiva para el grupo que va a participar, en base a sus intereses, género, edad, etc.
- El primer “wow” es muy importante. Es el que despierta la curiosidad por lo que vendrá. Para ello lo habitual es un vídeo que introduce la narrativa. Pero hay muchas maneras de introducir un vídeo. Aquí todo depende del tiempo que se tenga. Puede ser una especie de trailer de lo que experimentarán o puede ser la propia presentación del objetivo, incluso puede ser como uno de los protagonistas de la narrativa les invita a embarcarse en una aventura. En general, ese impacto lo visionan unos minutos antes de comenzar la experiencia y alguna vez lo he acompañado de un contrato “que me liberaba de responsabilidad por cuanto podía suceder” (otro gancho para atraer hacia la experiencia). ¡La estética de la experiencia es fundamental!
- El siguiente paso es identificar los objetivos didácticos y el número de retos. En este punto, el tiempo es crucial. Dependerá de cuánto tiempo tengamos para la experiencia el número de retos que puedo diseñar. Como es lógico tener en cuenta, y dado que al grupo lo hemos divido en equipos, es importante que los retos sean de diferente resultado para que no se copien. Esto no quiere decir que sean diferentes tipos de retos, sólo de contenidos. Por ejemplo, si el reto primero es un QR, todos los equipos resolverán un QR aunque ese QR tenga un contenido diferente. Es importante valorar la dificultad de los retos porque las experiencias muy largas provocan aburrimiento y desencanto y ello hace que se alejen de nuestro objetivo de motivación. Una recomendación es que sea de 30-45 minutos de tiempo y contenga de 5-7 retos diferentes. Es de importancia el hacerlo más inmersivo y coherente haciendo que cada reto lleve al siguiente y estén hilados.
- Establece las reglas de participación: el tiempo del que disponen, el inicio para encontrar su grupo (quizá con un número de participación), objetivo final, etc. Habrá que dar instrucciones muy claras para que nadie se adelante o realice el reto de otro equipo. Es muy importante LEER. Cada reto puede ir acompañado de carteles indicativos o pistas si lo consideras necesario para su comprensión. Recuerda que en este tipo de experiencias lo obvio, no lo es tanto. Aunque en alguna ocasión he utilizado tarjetas “castigadoras” por pistas (reduciendo el tiempo)he comprobado que no son efectivas. En realidad mi objetivo no es que compitan sino que cooperen y disfruten.
- Exploro la red en busca de aquellos componentes que creo resultan interesantes, atractivos sorprendentes, etc.
Toolkit que se puede utilizar:
- Candados de diferente formatos (direccional , numéricos, llaves (dan pie a utilizar imanes), de combinación, de letras, tipo caja fuerte.
- Rotulador tinta invisible y linterna led.
- Cajas de madera, si vienen sin aro para enganchar candado a mi me han gustado estos.
- Otro tipo de cajas que utilizo: de cartón (permite enganchar candado en el cierre y son personalizables), minis ( se pueden añadir claves escritas en vez de candados y facilita el transporte) o incluso sobres lacrados con código.
- Bolsitas multiusos
- Píldoras para guardar secretos emocionales
- Cuentas para escribir códigos
- Formas de goma eva para códigos
- Códigos de alfabetos: Morse , Signos, Braile, Jeroglíficos, Alfanuméricos, César, Con imágenes (tipo hundir la flota o este otro), decodificadores, varios… (podréis ver ejemplos en mis experiencias) ¡hay miles de tipos!
- QR (imágenes, texto, audios…)
- Papeles Especiales
- Experimentos: con imanes para encontrar llaves o abrir candados, con agua (algo flota con mensaje), espejos (algo oculto escrito)…
- Apps: HideSee, Snotes.
- Puzzles personalizables, tangrams…
- Mapas
Defino los retos, el contenido didáctico y el componente que tendrán que utilizar o con el que tendrán que interactuar para resolver el reto y pasar al siguiente.