Uno de los objetivos de Conecta13 es
poner al servicio de la comunidad herramientas que permitan incorporar
líneas de innovación a nuestra práctica profesional de manera eficaz.
Con esta intención ofrecemos ahora el
resultado de una de nuestras líneas más fructíferas en I+D educativa: el
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En los últimos años hemos tenido
la suerte de poder trabajar con muchos docentes y centros a los cuales
hemos ayudado a diseñar y poner en funcionamiento un gran número de
proyectos de aprendizaje. Recogemos ahora esa experiencia para poder
ofrecer una herramienta pilotada en cientos de horas de formación y de
reflexión colaborativa.
Creemos profundamente en el potencial
creativo de los docentes, los centros y las comunidades educativas. Por
ello, para contribuir a liberar ese potencial creativo ofrecemos una
herramienta que nos permite diseñar proyectos de aprendizaje de manera
ágil, sencilla y visual: el CANVAS para el diseño de proyectos.
Canvas es una palabra de origen inglés que se utiliza con frecuencia para hacer referencia a documentos que ayudan y guían en el diseño creativo. En este sentido, el CANVAS del ABP nos permite dibujar cómo será nuestro proyecto. En concreto, con esta herramienta podemos construir en nueve pasos complementarios un proyecto de aprendizaje en el cual se consideren todas las claves del ABP.
El CANVAS está organizado en tres
columnas. En el centro se define la base del proyecto: el producto
final, las tareas que permiten llegar a ese producto y cómo se realizará
la difusión del mismo. A partir de aquí, en la columna izquierda
recogemos la relación entre el proyecto de aprendizaje y el currículo, a
través de las competencias claves y los estándares de aprendizaje,
además de definir uno de los pilares fundamentales de un buen proyecto,
la evaluación, entendida siempre como un proceso constante de toma de
datos para poder regular el aprendizaje. Finalmente, en la columna de la
derecha definimos con precisión la estructura del proyecto a través de
los recursos necesarios, el uso de las TIC y los agrupamientos y la
gestión del aula que contemplemos en el diseño del proyecto de
aprendizaje.
Obviamente, cada docente o equipo de
docentes es libre para decidir cómo usará esta herramienta. Nuestra
intención no es imponer un orden sino recoger aquellos elementos que nos
parecen imprescindibles en el diseño de ABP. No obstante, proponemos
que los usuarios de la herramienta se acerquen al CANVAS de manera
creativa con una sesión inicial de lluvia de ideas, en la
cual cada docente aporte ideas en torno a cada uno de los elementos del
CANVAS; con esta información tendremos, de manera rápida y visual (y en
una sesión de trabajo de 40 a 60 minutos), un primer prototipo de
nuestro proyecto. En sesiones posteriores, proponemos usar SCAMPER para perfilar nuestro prototipo y preguntarnos qué elementos del proyecto queremos
- Sustituir
- Combinar
- Adaptar (de otros contextos)
- Magnificar/Minimizar
- Poner en otros usos
- Eliminar
- Reformar
De este modo, mediante revisiones
cíclicas del prototipo en el CANVAS tendremos recogido en un solo
documento las ideas principales así como su desarrollo en distintos
ciclos de trabajo sobre nuestro proyecto.
Así pues, os animamos a usar el CANVAS
para el diseño de proyectos y a que nos hagáis los comentarios y
reflexiones que estiméis para poder perfilar de manera colaborativa esta
herramienta para el diseño de proyectos de aprendizaje.
Nota: el diseño de este CANVAS está inspirado en el trabajo de Alex Osterwalder, publicado en Business Model Generation.
Fuente: http://conecta13.com/canvas/
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